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이용수
요약문
1. 서론
2. 구성 및 개발환경
3. 결과
4. 결론
참고문헌
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온라인게임 이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이 분석: 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임과몰입·중독 수준 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
뇌-컴퓨터 인터페이스 기반 모바일 자동차 게임
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
게임 집중도 자동 측정을 위한 비침투적 사용자 행동 분석 시스템
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
청소년의 게임이용과 학교생활 : 성별 차이와 사회적 관계의 조절효과
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
문화와융합
2021 .09
부모의 게임통제유형이 청소년의 게임시간에 미치는 영향
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2018 .11
미디어헤드 : 콜라주 아트 기반 어드벤처 게임과 전용 컨트롤러 ‘헤드’
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
시니어의 액티브 에이징 위한 기능성 운동 게임 분석
한국HCI학회 학술대회
2025 .02
사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향 : 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2020 .04
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2016 .12
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디지털융복합연구
2021 .01
게임내 지위, 게임공정성, 게임호감이 현실세계의 기회 불공정성 인식에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회지
2024 .12
게임내 지위, 게임공정성, 게임호감이 현실세계의 기회불공정성 인식에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2024 .11
게임이용장애 주요 증상과 제 3자 편향 지각: 중국 청도지역 대학생과 성별 차이를 중심으로
커뮤니케이션학 연구
2021 .08
대규모 언어 모델 기반으로 상호작용과 스토리텔링을 확장한 게임 개발
한국HCI학회 학술대회
2025 .02
게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 : 게임 장르를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2019 .12
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
게임의 사실성 요소와 플레이어의 감정애착의 상관성 연구 -모바일 온라인 연애게임을 중심으로-
한국과학예술융합학회
2022 .06
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