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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
신상기 (선문대학교) 오동일 (선문대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제18권 제1호(통권 제61호)
발행연도
2022.3
수록면
64 - 82 (19page)
DOI
10.51467/ASKO.2022.03.18.1.64

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4차 산업혁명의 초연결, 초지능은 다양한 산업 분야에 메타버스(metaverse) 기술의 적용·융합 환경을 제공하고 있으며 엔터테인먼트 산업 발전의 혁신적인 동력으로 작용하고 있다. 그리고 엔터테인먼트 산업과 메타버스 기술과의 융합은 ‘기획ᐨ제작ᐨ유통ᐨ소비’로 이어지는 산업 생태계에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 특히, 메타버스는 4차산업의 주요 기술인 가상현실, 인공지능, 빅테이터 등 기술의 융합, 그리고 가상과 현실의 상호작용, 공진화를 통해 사람들 사이에서 구전을 통해 재생산되는 다양한 문화적 현상으로 나타나고 있다. 이러한 현상과 콘텐츠는 4차산업시대의 소비와 생산에 있어 막대한 영향력과 파급력을 가지고 있으며 이는 엔터테인먼트 산업과 타 산업 간의 융합과 접목을 통한 새로운 플랫폼의 필요성이 나타나는 계기를 마련하였다. 즉, 시공간의 제약에서 벗어나 새로운 가치 창출을 통해 경제활동이 가능한 메타버스 기술의 활용이 증대되었고 이는 게임, 영화, 음악, 애니메이션 방송, 광고, 캐릭터 등의 엔터테인먼트 산업의 모든 분야에 적용되어 더욱 확장된 콘텐츠 향유 형식과 영역을 제공하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 메타버스와 엔터테인먼트산업의 융합을 단순히 기술적 관점이 아닌 ‘산업 생태계의 변화’, ‘생산자와 소비자의 역할 변화’, ‘대중문화 생성의 주체 변화’ 등 다각적인 시각에서 접근하고자 한다. 이를 위해 4차 산업혁명 시대 메타버스와 엔터테인먼트 산업에 대한 선행연구와 메타버스 기술과 엔터테인먼트의 융합 사례를 살펴봄으로써 엔터테인먼트 산업 생태계에 나타나는 메타버스 기술의 영향 살펴보고자 한다.

목차

1. 서론
2. 4차 산업혁명 메타버스와 엔터테인먼트 산업
3. 엔터테인먼트 산업 생태계에 나타나는 메타버스 기술 영향
4. 결론
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