(연구배경 및 목적) VR은 다양한 종류의 콘텐츠와 산업으로 범위를 확장시키고 있다. VR은 프레임으로 화면을 분할, 제한, 연출하는 기존의 콘텐츠와는 다르게 프레임이 없는 360 °공간을 모두 제작, 체험해야하는 특성을 가지고 있어 새로운 연출방법이 필요하지만 VR콘텐츠의 연출에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이를 위해 본 연구에서는 VR의 기술적 특성과 선행 연구 분석을 통해 VR의 서사를 진행하기 위한 주요 요소로 재현적 공간 연출로 한정하고 재현적 공간 연출을 위한 주요 요소를 세가지로 도출하였다. 도출된 주요 요소를 중심으로 VR콘텐츠의 몰입감 연구를 위해 제작된 Google Spotlight VR를 분석하여 VR의 재현적 공간 연출방법을 도출하였다. (연구방법) 본 연구는 사례를 분석하여 특성을 도출하는 사례분석연구로 이루어진다. 본 연구자는 VR의 서사를 진행하기 위한 재현적 공간 연출의 주요 요소를 장소이동연출, 시선유도 연출, 사이버 멀미 방지 연출의 세가지 요소로 도출하였다. 장소이동연출은 VR공간 안에 체험자를 위치시키는 카메라의 공간 내 이동 및 고정 여부에 따른 장소 이동 연출을 뜻한다. 시선유도 연출은 360° 공간 안에서 체험자의 시선을 유도하여 VR의 서사를 따라갈 수 있도록 하는 연출이다. 사이버 멀미 방지 연출은 체험자가 VR공간을 체험하면서 사이버 멀미를 느끼지 않거나 적게 느끼게 할 수 있는 연출을 뜻한다. 사이버 멀미가 발생하게 되면 체험자는 VR콘텐츠에 집중하기 어려워지며 이는 몰입감 저하를 발생시킨다. 도출된 주요 요소를 중심으로 Google Spotlight VR 7편의 콘텐츠를 분석하고 VR콘텐츠의 재현적 공간 연출특성을 확인한다. (결과) 장소 이동 연출은 장소고정 및 이동, 컷, 디졸브, 와이프 등의 연출사례를 도출하였다. 이를 통해 VR콘텐츠의 재현적 공간이 확장되며 체험자가 위치하는 공간을 다양하게 제공하여 서사를 확장, 발전시키는 모습을 확인할 수 있었다. 시선 유도 연출은 보면 음영에 의한 밝기 차이, 팔로우, 채도 등을 통해 체험자의 시선이 이야기의 주체인 등장인물을 따라 효과적으로 서사를 체험하도록 유도하는 모습을 볼 수 있었다. 사이버 멀미 방지 연출로는 장소 고정, 정지좌표계, 주변 요소 제거 등의 연출사례를 통해 감각갈등에 의한 사이버 멀미 발생을 감소시키는 모습을 확인할 수 있었다. 또, Son of Jaguar에선 감각갈등을 일부러 발생시켜 서사를 위한 연출방법으로 사용하는 모습 또한 확인할 수 있었다. (결론) Google Spotlight Stories VR의 재현적 공간 연출 사례분석을 통해 각 연출요소별로 다양한 방법의 연출방법이 존재하며 단일 연출방법을 사용하는 경우는 적은 것을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 VR콘텐츠의 효과적인 재현적 공간 연출을 위해선 하나의 방법이 아닌 다양한 형태의 연출 방법을 사용하여야 하며 콘텐츠의 스토리에 맞게 효과적, 복합적으로 사용해야 한다는 것을 확인하였다.
(Background and Purpose) Unlike the existing content that divides, limits, and directing screens with frames, VR has the characteristics of producing and experiencing 360° space without frames, which requires a new method of Directing, but there is a lack of research on the Directing of VR content. Based on the main elements derived, Google Spotlight VR produced for the study of immersion of VR contents was analyzed to derive the Diegesis spatial Directing method of VR. (Methodology) This study is conducted as a case-analysis study. This researcher derived the main elements of Diegesis spatial Directing for VR Storytelling into three elements: location movement directing, gaze leading directing, and cyber motion sickness prevention directing. In VR spatial, cameras and experienced people have the same location. Location Movement Directing is the location movement depending on the movement and fixation of the camera in VR spatial. Gaze leading directing is designed to attract the eyes of experienced people within a 360° space so that they can follow the VR Narrative. Cyber motion sickness prevention directing is that allows people to experience VR spatial without cyber motion sickness. When cyber motion sickness occurs, it becomes difficult for people to focus on VR content, which causes a decrease in immersion. It analyzes the contents of seven Google Spotlight VR based on the main elements derived Diegesis spatial Directing characteristics of VR contents. (Results) The location movement directing was found to have the cases of directing such as fixation and movement of place, cut, dissolve, and wipe. Based on that, it was found that the narratives were expanded and developed through the expansion of the Diegesis spatial. The gaze leading directing showed that the gaze of the people experiencing the VR contents induced the experience with narratives, tracking the characters, the subjects of the story, through Contrast, follow, and saturation. The cyber sickness prevention directing included the directing cases such as fixation of place, stationary coordinate system, and removal of surrounding elements, and, in specific content, the sensory conflicts were found to be used for narrative directing. (Conclusion) Based on the analyses of the cases of representational spatial directing of Google Spotlight Stories VR, it was found that various types of directing methods should be used in combination for VR content directing in a way suited for story of the contents, rather than using single method. Finally, additional study would need to be conducted to investigate the effect of representational spatial directing of VR contents on the users experiencing the VR contents, given that the experiment in this study was not aimed to determine the effect of directing, derived through the analyses of concerned cases, on the users experiencing the VR contents.